Le produit :
“Serenity » est une application mobile pour les personnes stressées, anxieuses et souffrants de douleurs chroniques. En leur permettant de diminuer leur stress au quotidien, diminuer leurs douleurs musculaires et leurs maux de tête, contribuer à un meilleur sommeil, réduire la fatigue, mais aussi à apprendre à être à l’écoute de son corps.
Le problème :
Les applications ne permettent pas toujours de lire les médias interactifs hors ligne ce qui pose problème lorsqu’on ne dispose pas toujours d’une connexion à internet. De plus la première cause d’abandon dans un programme bien-être est la démotivation.
L’objectif :
Concevoir une application pour le bien social permettant aux utilisateurs de programmer leurs séances et pouvoir y accéder même sans connexion internet et garder une régularité grace à un systeme de programmation de séances.
J’ai mené des entretiens avec les utilisateurs que j’ai ensuite transformés en cartes d’empathie pour mieux comprendre l’utilisateur cible et ses besoins. J’ai découvert que de nombreux utilisateurs cibles recherchent dans une application de relaxation des programmes ciblés, utilisables en tous lieux même sans connexion internet. Il en ressort également qu’afin d’avoir un effet bénéfique sur leur bien-être, la pratique régulière est importante pour l’utilisateur qui craint d’oublier ou de ne pas se donner le temps de le faire.
Sur la base de mes recherches sur les utilisateurs, j’ai pu créer ces personas qui sont des représentations fictive du client type.
J’ai fait un exercice de conceptualisation rapide pour trouver des idées sur la façon de combler les lacunes identifiées lors de l’audit concurrentiel. J’ai travaillé autour d’une page de programmation de séances ainsi que sur une page de téléchargement des séances afin de pouvoir les suivre sans connexion.
Pour préparer les tests d’utilisabilité, j’ai créé un prototype basse-fidélité qui connectait le flux utilisateur consistant à accéder aux différentes pages donnant la possibilité de choisir, programmer et télécharger les séances.
Voici les principales conclusions révélées par l’étude d’utilisabilité
Conclusion
Les utilisateurs confondent l’îcône téléchargement avec celle des programmes de méditation.
Conclusion
Les utilisateurs souhaitent être mieux guider entre les pages
Les conceptions pour les variations de taille d’écran incluaient les mobiles, les smartphones et les ordinateurs de bureau. J’ai optimisé les conceptions pour répondre aux besoins spécifiques des utilisateurs de chaque appareil et taille d’écran.
Impact
Les utilisateurs ont indiqué que l’application pouvait vraiment les aider à instaurer une routine de relaxation dans leur quotidien, sans contraintes de temps ni de lieux grâce à la programmation des séances et l’utilisation en mode sans connexion.
Ce que j’ai appris
J’ai appris à prendre du recule et à revenir régulièrement sur les besoins des utilisateurs ( personas et carte d’empathie ) afin d’éviter de m’éloigner et de faire des erreurs de design. Le point à retenir également est que rien n’est définitif, en avançant dans mon processus créatif j’ai pu apporter des modifications afin de rester cohérente entre chaque taille d’écran.
Céline DYCK
180 avenue de Ferrayonnes 06270 Villeneuve-Loubet
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